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 「CEDEC 2010」では,1時間のレギュラーセッションのほかに,30分のショートセッションも多数行われている。その中から,海外開発に焦点を当てた二つのショートセッション「北米企業?欧州企業との共同開発 ―開発スタッフが遭遇する障害―」と,「はじめての日米共同開発 ?日米両国での
ディレクション経験を通じて得た、たくさんの気づき?」
を紹介していこう。


「CEDEC 2010」公式サイト cabal rmt


 講師としてレクチャーを行ったのは,前半部分である「北米企業?欧州企業との共同開発 ―開発スタッフが遭遇する障害―」が,「ファイナルファンタジーXI」PC / Xbox 360 / PS2)でサーバープ
ログラム,ローカライズエンジニアを担当した増永哲也氏,後半の「はじめての日米共同開発 ?日米両国でのディレクション経験を通じて得た、たくさんの気づき?」が,現在北米にて未公開プロジェクトの開発に当たっている,ディレクターの塩川洋介氏と,コンセプト?アーティスト
松澤雄生氏だ。三名ともスクウェア?エニックスからの登壇となる。


結論は,「できるだけ避けるべき」――

問題づくしの海外共同開発事例


スクウェア?エニックス
技術開発部 ソフトウェア?エンジニア
増永哲也氏 rmt アトランティカ
 増永氏の発表は,「ファイナルファンタジーXI」のフランス語版の開発経験を例に挙げつつ,海外との共同開発において障害となりがちな諸要素について,解説を行う内容となった。だがその実例に入る前に,ま rmt アラド戦記
ず本発表の結論が先に提示された。それは「海外との共同開発は,できるだけ避けたほうがよい」というのもの。あまりといえばあまりの結論に,会場のあちこちから苦笑があがっていた。

 氏の説明によれば,海外との開発において障害となるのは,「距離」「時差」,そし
「言語」の三要素だという。

 まず「距離」においては,同じ空間を共有できないことによる,対面コミュニケーション損失と,実機を共有できない問題が挙げられる。とくに前者の問題は大きく,その溝を埋めるために,資料作成などの本来であれば必要のない作業が発生し,開発業務を圧迫する例が
あるという。

src='http://www.4gamer.net/games/105/G010549/20100901101/TN/010.jpg'>

 続く「時差」は,活動時間のズレによる障害で,本当なら先のコミュニケーション不足を補うはずのテレフォンカンファレンスや,インテグレーションテストの実施に支障が出てくる。下の
図は,ヨーロッパ(赤)と日本(青),北米(緑)が,同じタイミングでどういう時間帯なのかを示したもの。ヨーロッパが朝なら,そのころ日本は夜で,北米に至っては深夜である。朝の6:00とか深夜24:00を過ぎてからテレフォンカンファレンスが可能なら問題ないのだが……現実的には難しいといわざるを得ないだろう。メールの返信なども,ほぼ1日遅れとなるの
で,効率的とはいい難いそうだ。
 また日本と北米/ヨーロッパでは休みの取り方にも違いがある。日本は有給を使いたがらない代わりに,祝祭日が多い傾向にあるのに対し,北米/ヨーロッパでは祝祭日が少ない代わりに,有給の使用率は高い。仮に日本のスタッフが「あいつら有給ばっかり取りやがって」と思っていたとしたら,ヨ
ーロッパのスタッフは「なんであいつら祭日ばっかりなんだ?」と思っているかもしれない。


時差という面からいえば,韓国や台湾といったアジア圏との共同開発のほうが,ずっとやりやすいという
src='http://www.4gamer.net/games/105/G010549/20100901101/TN/008.jpg'>

 「言語」については,ほぼそのままで,コミュニケーションにお
いて必須となる,英語に関連する障害だ。「ファイナルファンタジーXI」の実例では,通訳専門のスタッフと,開発の実作業にも関わるバイリンガルスタッフが,その矢面に立つことになったが,それぞれに得手不得手があることが分かったという(下図参照)。それでもコミュニケーションにかかるコストは,日本人同士の2倍から3倍にも
膨れあがる。


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 これまで挙げてきた三つの要素は,相互に関連することでコミュニケーションを歪め,またマネージメントを取り仕切る人間が複数になることで,目的も共有されにくい。船頭多くして船山に登るとはこのことだろう。本来はコスト
の削減を目的にしていたはずの共同開発は,実際にやってみるとかえって逆効果だった,ということだ。


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 では海外開発の望ましい形とはどういうものだろうか。増永氏は,共同開発は基本的に避けるべきとしながらも,「どうしてもやらなくてはならない」

引用元:ロハン(新生R.O.H.A.N) 専門サイト
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